... | ... | @@ -15,11 +15,11 @@ Unter **_Systems_** folgen Erklärungen zu einzelnen Systemen und wie diese verw |
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## Motivation
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In selbstgebauten Missionen für Arma 3 ist ein flüssiges Spielerlebnis wichtig für die Immersion.
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Jedoch beansprucht aktive KI den Server sehr.
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Daher bedeutet gutes Missionsdesign unter Anderem, dass stets nur die KI gespawnt wird, die für den Spieler zum aktuellen Zeitpunkt auch tatsächlich 'relevant' ist.
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Das Spawnen in Abhängigkeit solcher Bedingungen ist am einfachsten über [Trigger](https://community.bistudio.com/wiki/Eden_Editor:_Trigger) umzusetzen.
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Leider erfordert dieser Ansatz in der Regel gute [SQF](https://community.bistudio.com/wiki/SQF_Syntax)-Kenntnisse und ist deutlich aufwändiger als der sehr leistungshungrige Ansatz, die KI einfach im Editor vorzuplatzieren.
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Jetzt kommen die W_FNC ins Spiel:
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Jedoch beansprucht aktive KI den Server sehr.\
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Daher bedeutet gutes Missionsdesign unter Anderem, dass stets nur die KI gespawnt wird, die für den Spieler zum aktuellen Zeitpunkt auch tatsächlich 'relevant' ist.\
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Das Spawnen in Abhängigkeit solcher Bedingungen ist am einfachsten über [Trigger](https://community.bistudio.com/wiki/Eden_Editor:_Trigger) umzusetzen.\
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Leider erfordert dieser Ansatz in der Regel gute [SQF](https://community.bistudio.com/wiki/SQF_Syntax)-Kenntnisse und ist deutlich aufwändiger als der sehr leistungshungrige Ansatz, die KI einfach im Editor vorzuplatzieren.\
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Jetzt kommen die *W_FNC* ins Spiel:\
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sie verstecken das komplizierte Klein-Klein des 'normalen' Skriptens (bspw. Lernen der Befehle, Lokalitäten, korrekte Reihenfolge der Waypoints bei komplizierten Aufgaben wie Fahrzeugboarding/Transport) und reduzieren es so auf das Ausfüllen von ein paar wenigen Funktionen.
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Dadurch ermöglichen die W_FNC auch unerfahrenen Skriptern sehr dynamische Missionen mit potentiell beliebig viel KI und einer großen Reduktion des technischen Fehlerrisikos.
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